A Hexapwn játékot egy 3x3-as sakktáblán játszák, ahol minden oldalon 3 gyalog található. A cél az, hogy eljuttassunk a saját gyalogunkat a tábla másik oldalára, vagy megakadályozzuk az ellenfelet abban, hogy lépjen. A gyalog a sakkban megszokott módon léphet, előre egyet, illetve oldalirányban tudja ütni az ellenség bábuját.
A játék alkalmas arra, hogy szemléltessünk vele egy mesterséges intelligencia tanulási technikát. A mesterséges intelligencia működését nem csak számítógéppel lehet megvalósítani, hanem akár gyufásdobozokkal is, ahogy az az alábbi videóbol is kiderül. A tanulási folyamat lényege, hogy a gép minden játék után okul a hibáiból, és elveti azokat a lépéseket, melyek vereséghez vezettek. Így sok játék után egyre nehezebb megverni, egyre többször nyer.
Martin Gardner először 1962 márciusában publikálta ezt a játékot a Matematikai Játékok rovatában, majd később a "The Unexpected Hanging" című könyvében is szerepeltette.